باور کنید یا نه، شرایط زندگی روزمره و معمولی ما، بیشتر از آنکه فکرش را بکنید به دنیای اسکویید گیم شبیه است! دوراهیها و پرسشهای فلسفیای که در این سریال معرفی میشوند، در زندگی روزمره تک تک ما وجود دارند. درواقع دلیل جذابیت همگانی و بینالمللی اسکویید گیم همین موضوع است. در این مقاله دو فصل اسکویید گیم را با دید نقادانه روانشناختی بررسی میکنیم تا درسهایی از آن بگیریم و دلیل محبوبیت آن را بهتر متوجه شویم.
سریال اسکویید گیم
فارغ از اینکه سریال اسکویید گیم را دوست دارید یا خیر، نمیتوان انکار کرد که وقتی آن را شروع کردید، نتوانستید تا آخر نبینید! اسکویید گیم با ترکیب مفاهیم فلسفی و روانشناختی پیچیده و داستانی جذاب و تکنیکهای سینمایی درجه یک و کلیفهنگرهایی که ادامه ندادن را غیرممکن میکنند، توجه زیادی در جهان کسب کرده است. احتمالا میتوانیم از فیلمنامه یا شخصیتپردازی ایرادهایی بگیریم؛ اما اسکویید گیم آنچنان عمیق ولی ساده مفاهیم را ارائه و نقد میکند که نمیتوانید تاثیرگذاریاش در افکار را انکار کنید. اگر شما هم طرفدار این سریال هستید، احتمالا سریالهای مشابه اسکوئید گیم هم برایتان جذاب خواهند بود.
قبل از اسکویید گیم، همیشه فیلم و سریالهای زیادی از Hunger Games تا Madmax در ژانر درام/بقا تولید شدهاند. چیزی که اسکویید گیم را از بقیه متفاوت میکند، گستردگی مفاهیم روانشناختی و فلسفی پرداخته شده و دقیق بودن آنها است. منظور از دقیق بودن مفاهیم این است که با نگاه به پژوهشها و مطالعات انجام شده در تاریخ علم روانشناسی میتوانیم، واقعی بودن آنها را بسنجیم.
عامل دیگری که به محبوبیت اسکویید گیم کمک میکند این است که نویسندهها و کارگردان این سریال، تلاش نمیکنند تا دیدگاه یا فلسفه یا مکتب فکریای را در ذهن مخاطب فرو کنند. اکثر فیلمها با یک جمعبندی یا دیدگاه واحد، سعی در نشان دادن یا توجیه کردن هستند.
مثلا فیلمی مثل نجات سرباز رایان (Saving Private Ran) تلاش میکند تا وطنپرستی آمریکایی را نشان دهد، جاده سبز (Green Mile) غلط بودن نژادپرستی را به زیبایی نمایش میدهد، رستگاری شاوشنک (Shawshank Redemption) ارزش جان انسان و آزادی را به تصویر میکشد؛ اما اسکویید گیم، هیچ دیدگاهی را به خورد مخاطبین خود نمیدهد.
فیلمنامه را تا میزان خیلی زیادی با واقعیت روانشناختی انسان پیش میرود و پدیدههای اجتماعی/فرهنگی را در قالب نمادهای ساده و قابل فهم نقد میشوند. همین موضوع باعث میشود تا بتوان اسکویید گیم را فارغ از جزئیات سریال، یک اثر رئال معرفی کنیم.
همه ما گیهون هستیم
شخصیت اصلی سریال که داستان فیلم حول او میچرخد گیهون است. مرد مطلقه بیکاری که اولین بار برای حفظ حق حضانت خود وارد بازی میشود اما در فصل دوم میبینیم که جایزه 4.5 میلیون دلاری فقط به او عذاب وجدان میدهد. پس بار دوم، برای سرنگونی سیستم بازی وارد آن میشود.
خود را جای گیهون قرار دهید، بازیها را زندگی در نظر بگیرید و مدیریت و کارمندان را ماموران دولتی و نماینده زندگی مدرن و بقیه مقاله را مطالعه کنید!
نقاط اشتراک زندگی روزمره و اسکویید گیم
از جوانب زیادی میتوان اسکویید گیم را مشابه و نمادی از زندگی مدرن امروزی در نظر گرفت. در این بخش برخی از مهمترین جوانب را بررسی میکنیم:
- مبارزه محدود به بازیها نیستند
در هر دو فصل دیدیم که زمین بازی تنها جایی نیست که بازیکنان “حذف” میشوند. به محض اینکه بازیکنان متوجه اضافه شدن پول بعد از کشته شدن بازیکنان در محوطه استراحت میشوند، هیچ استراحتی وجود ندارد. بازیکنان فقط در زمین بازی رقیب یا همتیمی نیستند و هر لحظه مبارزه است.
- موضوع و ماهیت بازی ناشناخته است
وقتی یک بازی بچهگانه تصمیمگیرنده مرگ و زندگی میشود، دیگر فقط مهارتهای مربوط به بازی نیستند که اهمیت دارند؛ همه چیز مسابقه است. برای مثال در بازی پل شیشهای مهارت شناختن شیشه آبدیده از شیشه معمولی مساوی با برنده شدن نیست. همانطور که دیدیم شخصی که در شناسایی انواع شیشهها متخصص بود، با قساوت کشته شد. در واقع برنده یا بازنده شدن ارتباط خاصی با ماهیت بازی ندارد.
- قوانین و هنجارها نسبی هستند
اگر کسی از شما بپرسد کشتن انسان کار درستی است؟ خیلی بعید است که جواب مثبت بدهید. ما انسانها در طول تاریخ قوانین قانونی و فرهنگی مختلفی برای خود وضع کردیم که مشخصا برای حفظ جامعه ضروری هستند اما شکستن آنها همیشه کار بدی نیست یا بالعکس پیروی کردن از آنها غیرانسانی است.
- ارزش و چهارچوبها صرفا حاصل تجارب هستند
همه ما ارزش، چهارچوب و خط قرمزهایی برای خودمان داریم که اکثرا معتقدیم بهترین ارزش هستند. همانطور که در طول دو فصل سریال میبینیم، ارزش و اصول هر فرد ارتباط بسیار تنگاتنگی با تجارب شخصیاش دارند و با تجارب جدید، دچار تغییر میشوند. این ارزشها به مرور زمان تغییر میکنند؛ سختگیرانهتر یا بیاهمیتتر میشوند.
یکی از فواید فیلم دیدن مخصوصا سریالی مثل اسکویید گیم این که بدون مواجهه با شرایط سخت مرگ و زندگی، فرصت ارزیابی ارزشهای شخصیمان را کسب میکنیم.
- فقط به خودتان میتوانید اعتماد کنید
به دفعات بسیار زیاد، ضربه خوردن از اعتماد و تکیه کردن به دیگران را در طول دو فصل دیدیم. در زندگی روزمره نیز همه ما تجارب زیادی از موارد کوچیک و بیاهمیت تا موارد مهم و حیاتی داریم که از اعتماد به دیگران ضربه خوردیم. در نهایت فقط به خودمان و آنهم فقط تا حدودی میتوانیم اعتماد کنیم! این نکته به این معنا نیست که به زمین و زمان بیاعتماد باشیم؛ فقط باید بخاطر داشته باشیم که طبیعتا هرکسی برای منافع خود تصمیم میگیرد و حتی کمکهای نوعدوستانه سطحی از سود شخصی دارند.
- هوش، مهارت، آمادگی یا هرچیز دیگری موفقیت را تضمین نمیکند
فارغ از هرگونه مثالی که میتوانیم درباره مرگ بازیکنان قدرتمندتر نسبت به بقیه بزنیم، بهترین نمونه اشاره به هوش، مهارت و سطح آمادگی گیهون، برنده فصل است. گیهون باهوشترین نیست، بهترین نیست، قویترین نیست؛ اما برنده نهایی است. در بخش روانشناسی فرگشت بیشتر به دلایل آن میپردازیم.
- رهبری و کار تیمی گاهی مفید و گاهی مضر است
برخی از بازیهای اسکویید گیم نیازمند همکاری و کار تیمی هستن و طبیعتا کار تیمی با رهبری فرد مناسب، نتیجه بهتری خواهد داشت. دوراهی رهبری، انتخاب رهبر و میزان اعتماد به او است. در بازی دوم فصل دوم دیدیم حتی رهبر مناسب با بازیکنان مناسب، موفقیت را تضمین نمیکند. گاهی فقط باید به بازنده سیلی بزنید تا توجه بیشتری به بازی داشته باشد! در بخشهای بعدی از چندین دیدگاه این موضوع را بررسی میکنیم.
- هیچ کنترلی بر اکثر موارد نداریم
مفهوم شانس تاثیر گستردهای در زندگی روزمره دارد. ما خودمان را خوششانس یا بدشانس میدانیم و مواردی که از کنترلمان خارج هستند را به متغیرهای غیرقابل کنترل و غیرقابل تغییر میدهیم. در حالی که فارغ از اینکه فکر بکنید خوششانس یا بدشانس هستید، هیچ کاری برای آن نمیتوانید بکنید! به بیان سادهتر، اراده آزاد ما در بین جبر محدود میشود.
- خواهی نشوی رسوا همرنگ جماعت شو
اگر فرد اینتلکتی هستند، از این ضرب المثل تنفر دارید! تصمیم یا نظر جامعه همیشه درست یا خوب نیست؛ اما مخالفت با آن هیچ تاثیری نخواهد داشت و بقا وابسته به همرنگی است! در بخش روانشناسی اجتماعی بیشتر به آن میپردازیم.
- گاو پیشونی سفید سر سبزش رو به کشتن میده!
یکی از عوامل پیروزی گیهون در فصل اول، ناشناختگی او بود. توجه زیادی به خود جلب نمیکرد و بدون اینکه دشمن مستقیمی داشته باشد، آرام آرام مراحل را پشت سر گذاشت و برنده شد؛ این موضوع در فصل دوم کاملا نقض شد و گیهون در مرکز توجه همه بازیکنان قرار میگیرد که معایب آن را هم دیدیم. در بخشهای بعدی این موضوع را بیشتر بررسی میکنیم.
- خیلی بیشتر از آنکه فکر میکنید قادر هستید و خیلی کمتر از آنکه میتوانید انجام میدهید
همه ما احتمالا در طول زندگی در شرایطی قرار گرفتیم که تا قبل از آن، مطمئن بودیم نمیتوانیم در آن دوام بیاریم. شکست عشقی، سربازی، مرگ عزیزان فقط بخشی از این شرایط هستند. این موضوع به زیبایی در فصل اول سریال نشان داده شد. برعکس آن را در فصل دوم و با ترس و وحشت شدید سرباز سابق نیروی دریایی در مبارزه مسلحانه دیدیم.
در واقع این نکته یعنی درصد نسبتا زیادی از تواناییهای ما وابسته به شرایط و موقعیت هستند؛ تا جایی که حتی خودمان هم درک درستی از تواناییهایمان نداریم.
- شرایط رفتار را تغییر میدهند
حتی وقتی ارزش و خط قرمزهای مشخص و محکمی داریم، ممکن است در شرایط مختلف واکنشهای احمقانه، غیرمنطقی یا اشتباهی داشته باشیم. در بخش روانشناسی اجتماعی این نکته را مفصل بررسی میکنیم.
- اگر بازی نکنی قطعا نمیبری
وجه تشابه جذاب دیگری بین اسکویید گیم و زندگی روزمره، تاثیر کنارهگیری است. بازیکنان میتوانند با رای بازی را تمام کنند یا با امتناع از بازی کردن کشته شوند. بازی کردن تضمین کننده برنده شدن نیست؛ اما بازی نکردن قطعا تضمین کننده نبردن است!
اسکویید گیم از دید روانشناسی اجتماعی
روانشناسی اجتماعی، انسان را در محیط اجتماعی خود بررسی میکند. برای درک اهمیت روانشناسی اجتماعی، فقط کافی است به خطای بنیادین اسناد توجه کنید:
«در قضاوت پدیدهها، معمولا شرایط موقعیتی را نادیده میگیریم و رفتار یا اتفاق را به ویژگیهای شخصیتی افراد نسبت میدهیم.»
در حقیقت، عوامل موقعیتی تاثیر بسیار بیشتری نسبت به ویژگیهای شخصیتی دارند اما سادهتر و التیامبخشتر است که آن را به ویژگیهای شخصیتی نسبت دهیم. برای مثال وقتی میشنویم که کسی در درگیری خیابانی قتل کرده است، اولین چیزی که به آن فکر میکنیم این است که احتمالا فرد خشن و عصبانیای بوده است. اما چرا؟
- این استدلال سادهتر و اصطلاحا در دسترستر است.
- این استدلال خیال ما را راحت میکند که این اتفاق هیچوقت برای نخواهند افتاد چون خشن یا عصبانی نیستیم. (مثل وقتی که فکر میکنیم حوادث جادهای هیچوقت برایمان رخ نمیدهد چون راننده ماهری هستیم یا قوانین را رعایت میکنیم)
در ادامه مفاهیمی از روانشناسی اجتماعی را بررسی میکنیم که در اسکویید گیم بهخوبی و سادگی و به درستی نشان داده شدهاند.
جذب بازیکنان؛ فن جای پا باز کردن
احتمالا اولین و شاید مهمترین سوالی که از خودتان میپرسید، این است که چطور بازیکنان حاضر میشوند تا در این بازی خونبار شرکت کنند. حالا که شرکت کردند، چرا آن را ادامه میدهند؟ جواب این سوال در فن جای پا باز کردن است که توسط گروههای تروریستی، ارتش، مافیا و حتی شرکتهای تبلیغاتی استفاده میشود.
اگر در خیابان از افراد بپرسید که آيا حاضر هستند برای مقداری پول کسی را بکشند، احتمال اینکه کسی جواب مثبت دهد بسیار کم است. اما اگر از آنها بخواهید که کار کوچکی مثل جابجا کردن یک بسته پستی را در قبال پول یا حتی فقط احترام و تشکر شما انجام دهند، افراد بسیار بیشتری آن را قبول میکنند. سپس به مرور زمان میتوانید درخواست خود را کمی سختتر، پیچیدهتر یا غیرانسانیتر کنید و در کمال تعجب ببینید که درصد بسیار زیادی از افراد این کار را انجام میدهند.
این تکنیک همان چیزی است که اکثرا آن را درباره استخدام اعضای مافیا شنیدهایم اما حتی شرکتهای تبلیغاتی از آن استفاده میکنند. ابتدا محصول جذاب یا موردنیازی را با قیمت معقول به مشتری معرفی میکنند و به مرور زمان و در خریدهای بعدی، محصولات بی مصرف و با قیمت بالا معرفی میشوند.
راهکار اسکویید گیم دقیقا با این فن است. بازیکنان ابتدا در مترو در ازای یک بازی ساده بچگانه پول دریافت میکنند و فارغ از برنده شدن یا نشدن، به بازی دعوت میشوند. سپس بدون اینکه بدانند جانشان در خطر است وارد بازی میشوند اما وقتی متوجه آن میشوند، خیلی برای عقبنشینی دیر است.
اما این فن تنها دلیل ادامه بازی توسط بازیکنان نیست.
چرا بازی ادامه پیدا میکند؟ اثر کنکورد
اثر کنکورد به میزان خیلی زیادی در زندگی روزمره ما وجود دارد. بسیاری از فجایع انسانی یا تصمیمهای غیرمنطقی و احمقانه ارتباط مستقیم با اثر کنکورد دارند.
اثر کنکورد که با نام اثر هزینه از دست رفته نیز شناخته میشود، توضیح میدهد که وقتی متوجه اشتباه یا بیتاثیر بودن تلاش خود میشویم، میل به ادامه دادن آن داریم. به زبان سادهتر، ادامه اشتباه سادهتر و محتملتر از دستکشیدن از اشتباه است.
بازیکنانی که با یک حادثه یا رخداد به شدت تحت تاثیر قرار میگیرند، با خود استدلال میکنند؛ اگر بازی را ادامه ندهم و همه پول را برنده نشوم، همه تلاشها و آسیبهایی که دیدم بینتیجه باقی میماند. نکته مهم این است که حتی در فصل دوم که قانون استعفا از بازی با رای بازیکنان تغییر میکنند، اثر کنکورد هنوز وجود دارد. فقط به جای اینکه پول مطرح باشد، فشار و آسیب روانی اهمیت بیشتری پیدا میکنند!
نفوذ اجتماعی و اطاعت از مراجع قدرت
خطرناکترین یافته روانشناسی اجتماعی در رابطه با رفتار و واکنش انسان در جمع، نفوذ اجتماعی است. نفوذ اجتماعی به زبان ساده یعنی فرد با حضور در جمع، رفتارهای مشابه جمع را بروز میدهد. وقتی این رفتارها هدایت شده و با هدف خاصی باشند، میتوان از هر انسانی یک هیولا ساخت!
یکی از مثالهای معروف نفوذ اجتماعی، رفتار سربازهای نازی است. وقتی بعد از جنگ جهانی دوم سربازانی که در قتل عام و کشتار نقش مستقیم داشتند، دادگاهی شدند، مشخص شد که همه این افراد بیاحساس، قاتل یا هیولا نیستند؛ بلکه صرفا بدون فکر اضافه، دستورات را اجرا میکردند.
نفوذ اجتماعی به همینجا ختم نمیشود. شکل دیگر نفوذ اجتماعی، زمان رخ میدهد که در موقعیت جدیدی قرار میگیریم که اطلاعات کافی درباره آن نداریم یا نمیدانیم بهترین واکنش چیست. برای مثال تصور کنید به رستوران لوکسی رفتهاید که چندین مدل قاشق و چنگال مخصوص مختلف در اختیارتان قرار گرفته است اما نمیدانید کدام قاشق برای سوپ، کدام برای غذا و کدام برای هم زدن نوشیدنی است. در این شرایط احتمالا به اطرافیان نگاه میکنید و رفتار آنها را تقلید میکنید.
نمونه این نوع از نفوذ اجتماعی در بازی اول فصل دوم به تصویر کشیده شد. وقتی بازیکنان دیدند که حرفهای گیهون واقعی بود و بازندهها واقعا کشته میشوند، با شروع هراس جمعی و دوییدن یکی از بازیکنان، همه شروع به دوییدن کردند کشته شدند. یا وقتی گیهون در فصل اول شروع به استفاده از زبان خود برای حل کردن شیرینی کرد، همه شروع به تقلید از او کردند.
چرا بازیگردانها ماسک دارند؟ ناشناختگی و خشونت
بر اساس مطالعات انجام شده در روانشناسی اجتماعی، هرچقدر افراد میزان کمتری از هویت خود را فاش کنند، احتمال بیشتری برای رفتارهای خشونت آمیز دارند. کارکنانی که تحت دستور بالادستیها بدون هیچ احساسی و حتی با التماس بازیکنان به آنها شلیک میکنند، به دلیل قطع ارتباط با دنیای انسانی، هیچ وجه اشتراکی با بازیکنها ندارند که دلشان بسوزد!
البته در فصل دوم متوجه میشویم که این کارکنان نیز با روش و حیلههای مشابهی نسبت به بازیکنان وارد بازی شدهاند.
اما این همه ماجرا نیست.
جایگاه اجتماعی بازیکن و بازیگردان؛ آزمایش زندانی و زندانبان فیلیپ زیمبارد
بخش بعدی دلیل رفتار کارکنان اسکویید گیم، ریشه در تاثیر جایگاه در رفتار دارد. آزمایش معروفی تحت عنوان آزمایش زندان استنفورد وجود دارد که به بهترین شکل ممکن این تاثیر را نشان میدهد. در این آزمایش گروهی از دانشجویان دانشگاه استنفورد داوطلب حضور در یک آزمایش روانشناختی شدند.
همه داوطلبین از نظر سلامت روان بررسی شدند و فقط افراد با سلامت روان بالا وارد برنامه آزمایشی شدند. بر اساس شانس، دانشجویان به دو گروه زندانی و زندانباز تقسیم شدند و برای 6 روز در محیط شبیهسازی شده قرار گرفتند. هدف از این آزمایش، بررسی و درک فساد و سواستفاده از قدرت در افراد با موقعیت اجتماعی بالا بود.
زندانیها لباس زندانی پوشیدند و وارد سلول شدند و زندانبانها لباس پلیس پوشیدند و ابزارهای پلیس مثل دستبند و باتوم دریافت کردند. تنها دستوری که داده شد، این بود که به زندانبانها گفته شد که حق تنبیه بدنی زندانیها را ندارد.
بعد از فقط 6 روز، وضعیت زندان به قدری اسفبار و غیرانسانی شد که آزمایش کنندگان مجبور به توقف آزمایش و نجات دادن دانشجویان داوطلب زندانی شدند! این آزمایش نشان داد افراد سالم از نظر روانی، وقتی در جایگاه قدرت قرار میگیرند، میل به برتری، توهین، تحقیر و آزار افراد ضعیفتر دارند و بنابراین نظارت بر این مراجع قدرت ضروری است. از طرف دیگر وقتی افراد در جایگاه اجتماعی پایینتر قرار میگیرند این برتری، توهین و تحقیر و آزار را میپذیرند!
برای اطلاعات بیشتر و دقیقتر مقاله آزمایش زندان استنفورد را بخوانید یا فیلم the experiment را مشاهده کنید.
اسکویید گیم از دید انسان گرایی
دیدگاه هیومانسیتیک یا انسانگرا، انسان را به تنهایی و بدون توجه به محیط بررسی میکند. همانطور که در بخش قبلی با بررسی انسان در محیط اجتماعی خود اطلاعات مفیدی به دست آوردیم، با مطالعه انسان بدون توجه به محیط و شرایط نیز میتوانیم یافتههای جذابی کشف کنیم.
ارتباط فشار و کارایی
به نظر شما، اگر برای انجام کاری تحت فشار و استرس باشید کارایی بهتری دارید یا اگر به حال خود رها شوید نتیجه بهتر خواهد بود؟ اگر پاسخ ثابتی برای این سوال دارید، یعنی جواب شما اشتباه است!
رابرت یرکس و جان دادسن اولین کسانی بودند که به این مسئله پرداختند و به احترام تلاش آنها، قانون یرکس-دادسن به نام آنها نامگذاری شده است. اثر یرکس-دادسن توضیح میدهد که فشار برای کارایی ضروری است. بدون هیچ فشار یا استرسی، کارایی کم خواهد بود و نتیجه مطلوب نیست. اما همیشه با بیشتر شدن فشار، کارایی بهتر نمیشود و فشار بیش از حد باعث کاهش کارایی میشود.
در طول سریال میبینیم که فشار بر بازیکنان زیاد و زیادتر میشود. برخی تحت این فشار شروع به دعا کردن میکنند و برخی فقط گریه میکنند یا به طور کلی برای تحمل فشار تلاش میکنند. نمونه جذابی از فشار بیش از حد، شامل حال سهبیوک، دختر کره شمالی میشود که با افزایش فشار توانایی ادامه دادن را نداشت.
برای اطلاعات بیشتر درباره قانون یرکس-دادسون از اینجا مطالعه کنید:
اعتیاد به قمار
یکی از مهمترین جوانب نمایش داده شده در اسکویید گیم، اعتیاد به قمار است. در فصل یک میبینیم که اعتیاد به قمار چگونه رفتار و تصمیمات گیهون را تحت تاثیر قرار میدهد. گیهون به دلیل اعتیاد به قمار، سرمایهاش را از دست میدهد، مجبور به دزدی از مادرش میشود و برای خرید کادوی تولد دخترش نیز دست از قمار برنمیدارد.
در واقع بازیگردانان میدانند که افرادی که معتاد به قمار هستند، بهترین افراد برای حضور در بازی هستند. اعتیاد به قمار باعث میشود تا رفتارهای ناپسندیده با احتمال برد توجیه شوند، رفتارهای تکانشی و بدون فکر قبلی زیادی در این افراد هست و به دلیل شکستهای مالی گذشته باعث میشود تا نیاز مالی مبرم داشته باشند.
رفتار پسندیده و اشتباه؛ قضاوت اخلاقی و طبیعت انسان
بحث درباره طبیعت انسان، همیشه موردتوجه اندیشمندان بوده است. افراد مختلف با دیدگاههای مختلف ممکن است بگویند طبیعت انسان خشن و وحشی است یا انسان طبیعت صلحطلب دارد اما یاد میگیرد که گاهی باید خشن باشد. این گمانهزنیها میتوانند به اندازه جمعیت زمین متنوع باشند و هر کسی نظر خودش را داشته باشد!
چیزی که ارزش توجه و بررسی دارد، دوراهیهای اخلاقی هستند. برای پول حاضرید چه کارهایی بکنید؟ برای زنده ماندن حاضرید چه کارهایی بکنید؟ اگر تا اینجای مقاله خوب مطالعه کرده باشید، باید بدانید که حتی خودتان هم تا در شرایط قرار نگیرید، نمیتوان پاسخ دقیق به این سوالات بدهید!
تصمیمگیری و قضاوت اخلاقی در موقعیتهای مختلف، تا حدود زیادی به رشد و پختگی و مخصوصا تجارب ما دارد. نکته مهم این است که افراد با تجارب مشابه، قضاوت اخلاقی یکسان ندارند. لارنس کلبرگ یکی از کسانی است که در نظریه قضاوت اخلاقی خود سعی میکند انواع و شکل قضاوتهای اخلاقی را توضیح دهد.
خروجی نظریه کلبرگ به این شکل است:
برای اطلاعات بیشتر و دقیقتر از مراحل رشد اخلاقی کلبرگ از اینجا مطالعه کنید:
اسکویید گیم از دید روانشناسی فرگشت
روانشناسی فرگشت، انسان را به عنوان محصول فرگشت مطالعه میکند. با دیدگاه فرگشتی، انسان در طول تاریخ (از حدود شش میلیون سال پیش) به واسطه مکانیزمهای بقا مجهز به مکانیزم و سیستمهایی شده است که به او اجازه داده در محیط خشن و خطرناک پیش از تاریخ مدرن، دوام آورده و زنده بماند.
این مکانیزمها در انسان مدرن و در این محیط زندگی جدید انسان همچنان وجود دارند و گاهی بیشتر از مکانیزمهای هشیار و منطقی بر رفتار ما تاثیر میگذارند. با بررسی مفاهیم فرگشت و تاریخچه فرگشتی انسان، میتوانیم اطلاعات جذابی درباره دلیل و چرایی رفتار انسان در شرایط مختلف کسب کنیم. اسکویید گیم این مفاهیم بقا را نیز به زیبایی و به درستی به تصویر کشیده است.
غریزه بقا و رقابت برای منابع
ماهیت کلی اسکویید گیم، تلاش 456 نفر در هر فصل برای بقا، حفظ منافع و منابع و درنهایت برنده شدن است. بازیکنان فقیر یا بدهکاری که فرصت دریافت پول در ازای بازیهای بچگانه دارند، وارد بازی میشوند. با ورود به بازی، تلاش برای بقا اهمیت بیشتری نسبت به برنده شدن پیدا میکند و بازیکنان به اشکال مختلف تلاش میکنند تا احتمال برنده شدن خود را بیشتر کنند. این دقیقا اتفاقی است که در طول تاریخ فرگشت برای انسان رخ داد.
بازیها ساده اما مرگبار هستند و مکانیزمهای مختلف بقا را بهکار میگیرند. برای مثال در بازی اول فصل یک و دو میبینیم بازیکنانی که با خطر مرگ مواجه هستند، تحت ترس و استرس شدیدی هستند. برخی از آنها قادر به کنترل خود و ادامه دادن بازی هستند و برخی با وحشت شروع به دوییدن میکنند و کشته میشوند.
اگر میتوانستیم به محتوای مغز این شرکتکنندهها دسترسی داشته باشیم، میدیدیم که مدارهای عصبی چگونه رفتار و واکنش ما را در موقعیتهای پرخطر کنترل میکنند.
همکاری در مقابل خیانت
یکی از مهمترین دلایل رشد انسان به عنوان یک گونه حیوانی، همکاری و همراهی بوده است. انسان در طول تاریخ فرگشت یاد گرفت که همکاری در محیطهای اجتماعی برای بقا ضروری هستند. اعضای گروه با کمک به یکدیگر احتمال بقا خود و بستگان خود را افزایش میدهند.
از طرف دیگر، در شرایطی که منابع محدود هستند (در بازی فقط یک برنده وجود خواهد داشت) طبیعتا همکاری بهکار نمیآيد. این مبادله فرگشتی بین اعتماد و منفعت شخصی باعث میشود تا افراد گاهی به تیم اهمیت بدهند و گاهی به همتیمیهای خود خیانت کنند. دقیقا مشابه چیزی که در بازی تیلهها در فصل اول دیدیم.
سلطه و رهبری
اشاره به طبقه اجتماعی به اشکال مختلفی در اسکویید گیم وجود داشت. همه افراد دخیل، یا VIP، یا بازیگردان و یا بازیکن هستند. اما هر کدام از این سلسله مراتب نیز میتوانند به بخشهای جزئیتری تقسیم شوند. برای مثال یک بازیکن میتواند رهبر تیم باشد یا توسط فرد دیگری مدیریت شود.
در فصل اول دیدیم که افراد جسورتر یا خشنتر مثل دوکسو در فصل اول رهبر گروهها میشوند. این کار به آنها اجازه میدهد تا بیشترین منفعت را از گروه ببرند. از طرف دیگر افراد گروه که قادر به مقابله با او نیستند، با خدمترسانی و همراهی با رهبر گروه، تاحدودی بقای خود را تامین میکنند.
نوعدوستی و انتخاب خویشاوندی
دو شکل از نوعدوستی در دو فصل اسکویید گیم به تصویر کشیده میشود.
- انتخاب خویشاوندی: نوع دوستی با هدف انتقال ژنهای مشترک که توسط سهبیوک در فصل اول نشان داده شد. او بعد از فرار کره شمالی برای پول بیشتر و محافظت از برادر خود جانش را به خطر انداخته است.
- نوع دوستی متقابل: نوع دوستی با هدف اینکه طرف مقابل نیز بعدا نوع دوستی کند و به ما کمک کند. مثل ارتباط گیهون و اعضای تیمش در هر دو فصل و سانگوو و تیمش در فصل اول که تیم آنها با هدف نوع دوستی متقابل شکل گرفت، اما در زمان نیاز کمکی از تیمش دریافت نکرد.
تصمیمگیری در موقعیتهای پرفشار
در بازی اسکویید گیم خطر مرگ هر لحظه وجود دارد. این استرس محیطی تاثیر عمیقی بر توانایی تصمیمگیری بازیکنان دارد. انسان به عنوان محصول تکامل، در مواجهه با شرایط استرسزا، با افزایش ضربان قلب، افزایش هوشیاری و تنس عضلانی بالاتر مواجه میشود که همه این موارد (به علاوه تغییرات دیگر) به او کمک میکنند تا سریعترین تصمیم برای بقا گرفته شود. این توانایی به انسانهای اولیه کمک میکرد تا از موقعیت تهدیدآمیز دور شوند اما سریعترین تصمیم همیشه بهترین تصمیم نیست.
نمونه جذابی از تصمیمهای سریع را در بازی سوم فصل دوم دیدیم. جایی که بازیکنان فقط چند ثانیه فرصت داشتند تا شمارش را انجام دهند، یارگیری کنند، اتاق خالی پیدا کنند و به سمت آن بدوند.
معضلات و دوراهیهای اخلاقی
اسکویید گیم مرتبا معضلات اخلاقی مختلفی را مطرح میکند. بازیکنان باید بین برنده شدن و زنده ماندن خود و آسیب زدن یا کمک نکردن به دیگران انتخاب کنند. کشتن یا کمک نکردن به دیگران میتواند به بقا و برنده شدن کمک کند اما در بلندمدت، همانطور که در گیهون دیدیم، باعث عذاب وجدان و طرد یا کنارهگیری اجتماعی میشود.
ایلنام، نمود بارز این معضلات اخلاقی است. آنطور که توضیح میدهد، تصمیم او برای ایجاد این بازیها ریشه در این باور دارد که انسان ذاتا خودخواه و تحت تاثیر غریزه بقا است؛ اما اقداماتش مثل شرکت در بازی برای سرگرمی نشاندهنده دیدگاه مخالف او است!
جمع بندی
با بررسی رفتار و اتفاقات رخ داده در دو فصل اسکویید گیم، میتوان با اعتماد به نفس گفت که یکی از دلایل مهم موفقیت این سریال، دقیق بودن آن در پرداختن به روان انسان است. فارغ از ایراداتی که شاید بتوان از کندی فیلنامه یا داستانهای جانبی مثل برادر بازیگردان گرفت، به طور کلی اسکویید گیم انسانها را آن طور که باید و آن طور که علم روانشناسی پیشبینی میکند به تصویر میکشد.
دیدگاهتان را بنویسید